國際市調機構IHS Markit最新調查發現,超過半數的全球採購經理人已經不把大陸當成「世界工廠」。數據顯示,2012年7成採購經理人視大陸為低成本的外包生產地,但4年過後,2016年這麼認為的人剩下不到一半,是調查以來首見。IHS Markit經濟學家Paul Robinson認為,調查結果或顯示大陸正逐漸從「世界工廠」轉型成全球供應鏈中心之一。

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另外,IHS Markit報告總結,大陸過去多年靠著低廉的勞動力成本,吸引全球製造業企業投資,但近年已逐漸喪失此競爭力。根據國際勞工組織(International Labor Organization)的數據,2006年至今,大陸平均薪資已經翻超過1倍,2014年來到685美元,遠超過越南、菲律賓和泰國等東協國家。這3個東協國家2014年平均薪資分別為212美元、216美元和408美元。不過,IHS Markit發現,儘管上海、浙江等沿海城市薪資不斷上漲,部分企業並沒有選擇轉移業務,反而提高當地投資比重。調查結果發現,大陸和印度和墨西哥仍是全球製造業最愛的外包前三大地區。(旺報)

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新聞來源: 魔方網

寺澤善德(左)和Souhei Niikawa(右)

在西方遊戲市場,日式劇情驅動和視覺小說類遊戲屬於小眾,但亦始終有鐵杆粉絲群體。在這些遊戲中,傳統玩法往往讓位於引人入勝的故事情節和複雜角色,而在掌持式設備(如3DS和PSV)中,此類遊戲尤其受歡迎。

近日,《Danganronpa》系列遊戲製作人寺澤善德 (Terasawa Yoshinori) 和《Disgaea》執行製作人Souhei Niikawa接受媒體採訪,分享了他們對劇情驅動型遊戲未來的看法。

過去10年,您認為劇情驅動型遊戲的市場,以及玩家對這類遊戲的興趣是否提升或者有所發展呢?

寺澤善德:擁有令人身臨其境過場動畫的遊戲數量越來越多,消費者對劇情驅動型遊戲似乎更感興趣了。但事實上,在過去幾年裏,日本視覺小說類遊戲市場極度萎縮,所以我認為,玩家對這類遊戲的興趣並沒有增加。

話說回來,就算像這樣的階段,《Danganronpa》系列依舊很成功,而這意味著整個市場未來會有成長機會的。

在您看來,與過去相比,今天的玩家對視頻遊戲劇情的要求是否變得更高了?

Souhei Niikawa:這取決於遊戲類型。不過,我感覺日本遊戲的硬核玩家對遊戲角色和故事元素的期望值往往很高,並且正變得越來越高。

主機遊戲擁有豐富的圖像和偉大遊戲系統,但隨著技術進步,智能手機遊戲同樣可以實現這些高水準元素。我認為,主機遊戲要想繼續領先於智能手機上的免費遊戲,遊戲創作者和開發者們就必須專注於提升產品的角色和故事內涵。

視頻遊戲的劇情,是否會贏得像電影和小說那樣的尊敬?

寺澤善德:我不知道。這或許很難,因為從歷史和文化角度來說,視頻遊戲與電影、小說都有明顯區別。

直到今天,很多人仍然對視頻遊戲持強烈偏見。此外,遊戲要求(玩家)更多互動,而這在某種程度上制約了人們與遊戲劇情本身的互動。

Souhei Niikawa:我相信視頻遊戲最終能贏得與電影和小說一樣的尊敬,否則,日式RPG將沒有未來。

我們的核心粉絲也許只占總人口的一小部分,但只要他們存在,作為一家日式RPG遊戲發行商,我們就必須對視頻遊戲的劇情進行創新,打造與電影和小說一樣優秀的內容。最重要的一點是,我們希望為玩家提供只有遊戲才能表達的故事體驗。

某些遊戲越來越重視"講故事",這是否推動了遊戲設計的發展或創新?

寺澤善德:是的。為了提供讓玩家愉悅,並且與遊戲本身緊密關聯的故事,某些遊戲的玩法機制發生了改變和演化。要想讓玩家產生情感共鳴,所有不同元素都得創新。此外,硬體性能的提雅思補習班課程 鶯歌升為我們帶來了更多想像空間。

Souhei Niikawa:玩法和故事是不可割裂的兩大類元素。如果將它們區別看待,那麼,故事本身對於遊戲的總體價值就顯得微不足道。如果玩家認為一款遊戲的故事可有可無,則意味著該遊戲未能帶給玩家與電影或小說相當的娛樂價值。

任何一款視頻遊戲中的故事,都需要讓玩家覺得,他們只有通過遊戲才能體驗。這種理念會影響一款遊戲的視覺效果、系統和操作方式。至於故事和玩法誰先誰後,那並不重要--重要的是,通過將兩種元素平?融合,遊戲應帶給玩家獨一無二,與其他娛樂產品不同的體驗。

PS4和Xbox One使用的技術,是否便於開發者打造更複雜的機制,從而帶給玩家更引人入勝的故事?

寺澤善德:毫無疑問,不斷進步的科技確實對(開發者)改善遊戲設計帶來了價值。但我並不認為這會影響我們如何講好故事--技術只是我們講述美妙故事的補充工具。

在過去,大量遊戲曾打動人們的心靈,而它們都沒有使用現代技術。人類想像線上英語教學費用力才是我們最偉大的武器。

如果你以製作完美的過場動畫為目標,倒不如去拍電影,因為歸根結蒂,遊戲對過場動畫的重視到不了那種程度。

Souhei Niikawa:由於硬體持續進步,(遊戲)表達的技術潛力的確得到了提升。從這個角度來說,開發者確實有能力打造更具有吸引力的故事--更奢侈、更華麗。

但坦率地講,遊戲的過程動畫永遠無法與好萊塢電影相提並論。如果我們嘗試那樣做,遊戲的製作成本將高得離譜。

你們的遊戲《Danganronpa》和《Disgaea4》為何只登陸了掌持設備平臺,有特別原因嗎?

寺澤善德:這與國家有關。在日本,家庭成員共用電視機,所以玩家很難長期使用電視打遊戲。另一個原因是,很多日本人不駕車,而是選擇公共交通工具。

《Danganronpa》與3D動作等類型的遊戲不同。它沒有特別炫酷的畫面效果,而是為玩家提供愉悅故事情節--這意味著玩家不需要在大螢幕上游戲。玩家玩兒這款遊戲就像在閱讀一本書,因此,我認為掌式遊戲機更適合它。

Souhei Niikawa:掌持式設備的優勢之一是,你可以隨時隨地用它玩兒遊戲。打個比方,你可以在學校操場玩《Disgaea》,在那裏,遊戲場景很接近現實生活。《Disgaea》等遊戲需要玩家投入很長時間,所以,在火車、汽車站或機場體驗遊戲會非常方便。

在創作遊戲時,你們為何如此重視遊戲中的劇情元素?

寺澤善德:有趣且吸引人的故事是前提。我希望最大限度地利用故事、角色和新奇元素,打造偉大並具有創意的遊戲。

Souhei Niikawa:當我還是個學生時,與很多人一樣,我僅僅是喜歡遊戲。那時我不懂怎樣編程、繪畫高雄專業一對一英文補習班課程或者唱歌。因此,我要想融入遊戲開發圈子並成為遊戲設計的總指揮,就需要在故事撰寫方面不斷提升自己。

對我來說,我並非創作遊戲來表達優秀故事--相反,我通過撰寫優秀故事,來創作偉大遊戲。這就是我格外強調遊戲內故事元素的原因。

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《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2014-09-24



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